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简介:这个点会给傅慎大赢家app官网-大赢家app官网入口言打电话的,也只有陆欣然了。
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就在玩家还在猜测新活动“此地之外”的6星干员定位时,“自由的鹰角”也在大家期待中直接摊牌,上线了2020年的第四位狙击干员空弦。作为继早露、W和迷迭香之后的又一位6星狙击干员,她的强度自然是不可小觑。不过因为空弦的卡池将在明年1月4日上线,所以也不可避的和新年限定发生了冲突,出现了两难的局面。从明日方舟官方给出的PV来看,这次的6星干员空弦确实是一位定位独特的街狙击干员。虽然目前不能得知她的技能和天赋属性,但是从游戏PV的演示来看,她更像是5星干员蓝毒的上位,拥有着极快攻击频率的速射狙击。在才过去的第八章活动中,也出现了和新干员速射技能相似的限定角色迷迭香,因为迷迭香更倾向于特化输出能力,所以在这方面肯定与新6星有所不同。加上空弦还拥有“一周年卫星”的特殊BUFF加持,从之前棘刺、史尔特尔、山的表现来看,空弦肯定不会是上线就“刮痧”的6星狙击干员。而在PV中的技能演示来看,如果她不是像蓝毒一样攻击附带魔法伤害甚至是真实伤害的速狙的话,那么肯定就会和豆面以及爱丽丝一样,拥有全新的输出机制,从而成为后续高难版本不可或缺的存在之一。这样就让她的重要性不言而喻,甚至出现和史尔特尔一样的情况。同时因为明日方舟接连上线了2位周年庆卫星干员,对于合成玉资源的压力也是可想而知。加上春节活动将至,此时还会上线一位常驻6星和新年限定的双卡池,对于合成玉本来就不多的玩家更是雪上加霜。如果想要优先保证限定干员的所有权的话,那么肯定会出现卡池“2选1”的情况。不过对于大部分普通玩家而言,在常驻6星卡池可以轮替并且其他活动可能复刻的情况下,还是要优先准备限定干员的卡池。毕竟在明日方舟目前的版本中,最难到手的干员还是限定角色,如果空弦没有强到能够改变游戏的大环境的话,那么还是可以等以后的卡池复刻的。
2021-01-27 01:17
在原神手游千年雪藏的事成就如何达成呢?具体达成的方式条件又是什么呢?不清楚的小伙伴们,接下来就让我们一起来看一下吧!原神手游千年雪藏的事成就攻略完成支线覆雪之国即可。开启方法:找到任意一本日志。总共3本。我找到的是小个子才能进去的地方,日志就在里面。找完触发支线,然后完成该任务即可得到成就。
2021-01-27 01:13
自从梦幻西游出了百亿经验、千亿经验奖励之后,所有玩家都为之沸腾。当人物总经验达到100亿的时候,可以领到一本高级魔兽要诀。当人物总经验达到1000亿的时候,大概率可以领到一本特殊技能兽诀!其中,很多技能都是只有神兽才会拥有;只有小概率会领到高级必杀和高级偷袭。今天这位玩家可不得了,他要直播领取4本千亿兽诀!不得了,这要是全部浮云神马,那真的就是一飞冲天了。话不多说,我们现在就来开始领取千亿奖励吧。玩家默念道:低级兽诀,快到碗里来~第1个号,领取到了龙魂,还不错哦。此技能为超级神龙的专属技能,很适合耐须弥使用。当然了,适合这个技能的还有女魃墓的蛇卵宠。第2个号,领取到了须弥真言!2019年末的资料片放出后,因为谛听的关系,目前这个技能的价值跟那时候相比较,已经翻了一倍!第3个号,领取到了灵能激发。这个技能致命的缺陷就是,主动技能。如果是进入战斗就自动生效的话,恐怕其价值就该向龙魂和须弥比肩了吧。至此,玩家已经成功领取了3个号的千亿兽诀。但是,都没能领取到力劈华山,或者浮云神马。最后一个号,就成为了玩家心底最后的希望了。让人遗憾的事还是发生了,直接一本高级必杀,玩家这脸感觉被“打肿”了。好在须弥真言和龙魂这两本特殊兽诀给玩家撑着,这波也还行。小伙伴们,你们的总经验都已经多少了?赶紧刷起来吧!说不定,属于你的浮云神马、力劈华山,就在不远处等你将它带回家!更多精彩内容,敬请关注我们梦幻西游电脑版搜狐号,请点击头上面的关注按钮关注我们,我们会每天为您提供最及时最有趣的梦幻西游内容。
2021-01-27 01:13
龟岛工作室(Turtle Rock)在今年的TGA上公布了新作《求血之路(Back 4 Blood)》的新预告,之后不少玩家评论说本作更像是 求生之路的复刻品。在近日接受外媒采访时,开发商Turtle Rock对此进行了回应,并表示《求血之路》让他们拥有重新定义这个游戏类型的机会,因此本作绝非是简简单单的L4D复制品。 Turtle Rock称,在《求生之路》中的角色只是为了生存下来,而在《求血之路》中,仅仅生存是不够的。这些生存者同时还是清道夫,他们之中有的免疫感染,也有的已经在这个混乱年代有足够的生存能力。免疫能力让角色拥有常人所不具备的自信和冒险精神,所以他们可以建立自己的安全区。Turtle Rock想让整款游戏的规模更宏大一些。清道夫更加强力,可以携带更好的武器。而这也就意味着名叫Ridden的敌人也要变得更强,要与常规意义上的僵尸有所不同。游戏中也有一些与各种东西结合起来的变种僵尸,其中很多都有相当的辨识度。像轰炸机一样的Retches会像玩家喷吐,还会爆炸。Hockers会爬墙上到更高的位置,然后猛扑向玩家,有点像猎手。游戏中还有一些新敌人,比如身材高大的Bruiser可以轻松地把玩家一击送上半空。游戏中最大的不同就是卡片系统。腐化卡片会让游戏增加变数。比如游戏世界会变黑,起雾,能见度变差,或者变种僵尸会增加。玩家也有自己的技能卡,用来对抗这些效果。有些卡片可以增加玩家的血量、耐力、抗性、治疗加成、上弹速度、近战伤害和金钱奖励加成。《求血之路》将于2021年6月22日发售。
2021-01-27 01:01
2021-01-27 00:59
在这次1.2版本更新之后,原神迎来了全新的活动白垩与黑龙。这次的活动主要由四部分构成,而按照正常的活动进度,玩家们已经进行到了活动的第四幕。由于前三幕带给玩家们的体验感不错,于是不少玩家对第四幕的任务也分外放心。没想到,活动的第四幕却给了玩家们一个措手不及,各种bug的出现,米哈游是不是该补偿原石了?原本第四幕的任务并不难,只要完成面对急冻树的挑战,就能够领取到相应的奖励。但是, 这次活动各类Bug的出现却将对急冻树的挑战推向了一个地狱难度。只要是与急冻树进行过对战的玩家们都知道,玩家们需要在合适的时机攻击急冻树的弱点,来达到快速击倒急冻树的目的,而这次急冻树却出现了弱点一直不出现的问题,导致全员刮痧,硬生生磨好久才能够挑战成功。除此之外,玩家们在面对急冻树时,还有几率出现急冻树不亮血条,护罩消失等完全没法打的情况。如果说急冻树不亮弱点还能打,那么遇到不出现血条或是护罩消失这样的bug时,玩家们就只能够静等团灭了,不仅影响玩家们的游戏体验,而且也大大延长了玩家们完成任务的时间。而且这些问题,并不是个例,不少玩家都有遇到过。原神官方是否该补偿原石是一回事,但是如此影响玩家体验感的bug,原神官方也的确应该作出表示来早日修复。不然,又会有不少的玩家遇到这种情况时,有苦说不出了。相信这次活动第四幕面对急冻树的挑战,也给那些遭遇bug的玩家们带来了一次深刻的游戏体验。总的来说,这次雪山活动相信带给了不少玩家们一次深刻的游戏体验。而第四幕中急冻树存在的bug,不论官方是否会给予玩家们原石补偿,但是的确应该早日修复,来极力减少玩家们的不良体验感。
2021-01-27 00:31
作者:NGA-hjyx01快速了解高殿战记<高殿战记>是一款由Mixed Realms开发,MR与椰岛游戏共同发行的RPG+卡牌+策略复合类型的“鸡尾酒”游戏。如果要给出一个最为相近的例子,那么大概是<超时空方舟>(Chrono Ark)和蓝洞那个基本已死的(漩涡迷雾)。在基于<暗黑地牢>的框架基础上:城镇与经营元素、野外与探险地宫、小队与基于地形的回合制战斗、多个分支职业与工具人招募、时间压迫下的游戏节奏,(漩涡迷雾)加上是调料的“方阵”阵型的战斗方式,而<超时空方舟>(Chrono Ark)加入的元素是RPG化:每个角色是一个卡组,有着RPG化的装备、等级与天赋。<高殿战记>则更进一步选择“我全都要”,它同时加入了“RPG元素”和“方阵战场”设定,不仅如此,它的RPG元素还加的特别的足:甚至还包含了白、绿、蓝、橙+词缀+打孔+拆解&打造的装备系统、8大职业*每个职业4个子职业的职业系统、基于人物卡组有一定DIY属性的天赋盘等等。应该说,虽然可以看出来游戏的设计思路是基于<暗黑地牢>,但<高殿战记>还是融合了很多颇具想法的设计元素,从系统本身来看,大量元素的加入倒是也没显得特别臃肿,但整个游戏在卡组的设计理念、核心驱动要素上还是出现了比较大的问题,属于一个有理想(指系统引入上的野心)有未来(指还不错的基础框架),但目前的体验并不非常好的良作。发行时间古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)*本作于2020年3月27日发行于steam平台,应该是椰岛在近期才帮它完成了中文本地化和国内发行。游戏类型回合制战斗 角色扮演 小队探险 卡牌 策略*好家伙,要素过多导致5个关键词差点不够用。游戏价格Mirror 糖豆人盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂 性价比全款购入 打折购入平平无奇 能退就退 白送也亏 *用卡组做技能体验一个简化版的暗黑地牢风格的CRPG模拟器,还是有些游戏乐趣。玩家群体儿童 跑团爱好者 SLG爱好者RPG爱好者 卡牌游戏爱好者 *可以非常肯定的得出结论:本作的制作团队并么有<炉石传说>的竞技场游戏经验,以及,他们有一些没有搞清楚游戏的核心驱动乐趣点。配置需求土豆神州 IBM 外星人 天河一号 *我们1060显卡是不可战胜的!游戏性学徒 助手 工匠专家 大师 *有很多设计思路层面的问题,后文详解难度俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂只狼 *不可复活的模式大概还是挺难的。时长超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月)无穷无尽 *单个战役通关约15小时左右,目前开放了两个战役(EA中共4个),此外还有类似于爬塔的模式(需要开测试版)。剧情老滚6试玩版 小时代 神奇女侠蝙蝠侠 冰与火之歌 *我们僵尸和邪教徒到处的世界都要侵占,实在是太忙了。画面马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图富春山居图 蒙娜丽莎 *老实说,它对比<超时空方舟>和<漩涡迷雾>,艺术设定水准差了一个档次。其他多人游戏 单人游戏持续更新 社区支持 创意工坊 *大概还是有不错的创意工坊潜力,但目前还不支持这个功能。高殿战记的“鸡尾酒”玩法<高殿战记>从设计基础上感觉颇受(装备系统与章节设定)和<暗黑地牢>(城镇模拟元素、地牢探险、小队、时间驱动、野外设定等)的影响,在邪神降世的故事背景下,不死生物和邪教徒们又双叒叕强行进入了世界,于是我们所扮演的英雄要从西境的城堡开始拯救世界,游戏预计分为4个章节,目前开放了前两个章节。不得不说,开始选角色是我是非常激动的,游戏分为战、牧、弓、贼、法、诗人、德鲁伊等8个职业,每个职业还有4个子职业,我难得的有如打开CRPG游戏一样在选人界面停留比较了接近一个小时。对于同一个职业,子职业的区别主要基础卡组差别,从上图十四行诗人的卡组里可以窥见一斑:<高殿战记>的卡牌讲究“资源”,引导或者蓄能(一个意思)是所有职业都有的公共资源,而部分职业比如诗人还有专属的魅力、灵感等作为私有资源,但正是这种资源的设计在机制上并不合理(下一个部分的内容详解)。除此以外,根据获得的声望(完成游戏的主线任务获得)还可以选择属性、技能、开局物品等。完成了人物选择,来到正式的游戏内容,在游戏中我们可以活动的区域分为城邦、郊外和地下城。城邦中有着各式各样的NPC,其中最为重要的是:旅馆(睡觉消除疲劳*、购买补给)、修女(回血、复活队员)、珠宝商(出售回城卷和镶嵌用的宝石)、古玩商(出售传说装备),除此以外还有各类装备和招募新英雄的商人(并没有实际存在的价值),以及纯粹是作为布景存在的NPC。*疲劳:作为和<暗黑地牢>的对比,“副生命体”使用的不是san值而是疲劳值,在世界或者迷宫事件中投骰检定失败会使用作加成的卡牌进入“疲劳”状态,而在世界旅行中每一步都会消耗补给,如果补给不足,每走一步都会增加1点疲劳,会随机使一张卡牌进入“疲劳”状态:进入疲劳状态的卡牌将暂时处于不可用状态。游戏开始首先会进行一些教学性质的小型副本任务,在教学任务中我们很快就会收到另外两名队友(队伍上限3人),点开任务页面可以查看对应任务的位置和推荐等级,游戏除了招募队员的支线,并不会存在其他的支线任务。随着教学任务的完结,很快我们需要扩展自己的探索领域,探索领域围绕着城邦周围展开,每前进一个节点需要消耗1份补给,节点可能有怪物(3个类型:普通、多个波次和强力怪物)、事件(投骰*或者概率决定的正面或者负面事件)、回复(第一次走过全体回8血)、篝火(可以宿营)、神龛(可以通过祈祷给地图增加X个随机正面和负面事件),比较有趣的设计点在于“影响传播”:在完成一些事件之后,会对地图的节点造成影响,比如增加新的怪物或者改变敌人强度等。*投骰:游戏中存在着一些事件需要投骰检定,使用20面骰子+人物的属性修正值+卡牌修正值(可选),如果修正后的投骰数通过判定则可以获得经验值,反之会扣血和让附加卡牌进入疲劳状态。除此以外随着任务我们也可以进入各个地下城,地下城的所有元素基本都和地面一致:游戏进入中盘开始会有一个倒计时,倒计时完成后最后一个地下城关卡内的怪物实力会有比较显著的提升。此外地下城通关后会有一个直通地面的快捷传送门(其实并没有意义),而地面上各个区域则分布着一些传送门,可以不消耗时间用于传送。随着经验的获取,我们的小队成员也会提升等级,等级提升每1级会给与1个技能点,而每3级会给与1个天赋点(初始拥有1点天赋)。技能盘的设计还是有些意思的,初始是一个菱形的盘,从中心出发,周围的节点有:属性*(可以选择增加1点体力、灵巧或是智慧)、抽卡(分为全职业卡组抽卡、子职业卡组抽卡,其中子职业卡组可能有全稀有或者史诗卡组成的高级卡池)、升级卡牌、删除卡牌、复制卡牌、增加天赋点。*属性:属性对于事件判定和技能伤害都会有修正值,战斗中卡牌的技能攻击或防御效果=基础知识+属性修正值+装备修正值。每投入5点加点在技能盘,即可获得一个新的技能盘,可以把它拼接在已有技能盘的任意方向,组合多个技能盘以后就成了上图的样式。技能加点本质上属于调整卡组的方式:通过抽卡拿到高级卡,升级和复制强化卡组,删牌精简卡组。而属性和天赋的点数则可以起到通用的强化效果。稀有和传说卡的“卡手”机制、触发卡的“诅咒”效果和装备塞入卡组的废卡共同构成了一个现象:也就是除了少数超模卡以外,剩下绝大部分的高级卡对于你的卡组而言都是削弱!在技能盘升级的过程中,我们会尴尬的发现,除了少数几张有用的高级卡,绝大部分卡都属于你用了一个技能点获取,最后还不得不再用一个技能点将它删除的尴尬境地,这样等于用两个技能点加了个寂寞:在绝大部分情况下,抽卡都远远不如技能点、天赋点和复制key卡来得有价值。*比如法师的敏捷,需要触发以后下回合才会生效增加1费,而抽卡也只有法师有抽3弃1作为比较高效的循环卡池手段。(1)战场机制与卡牌平衡问题而卡牌游戏中,往往存在着成型了无敌的套路核心和虽然强力但是欠缺配合的前中期打工卡,而在<高殿战记>中,这两种卡往往就是同一张卡,比如弓手的爆裂设计和法师的火墙....举个栗子,爆裂射击2费5个格子基础伤害36,作为高级卡的远射2费一个目标打28....(2)其他数值问题血瓶和地图加血很快就变成了废物...这本来是一个很容易有用的机制,比如血瓶改为回15%+X点血量。(3)功能重叠比如旅馆和牧师的加血功能。(4)意义不明的功能比如装备的+1%属性,在99.9%的情况下就是+1,那么还不如设计为传说装备属性+2来的实在,又比如除了古玩店剩下几个商店的装备在游戏绝大部分进程里毫无意义。(5)各种判定的尴尬之处比如DEBUFF只能上三个....且后续的debuff不能顶掉前面的,那么熊陷阱+勾索+处决几乎就成为了一个无法打出的combo,又比如各种地形的蜜汁判定:怪物在火圈上刷出来不着火、走上火圈有时也不着火。更为重要的点在于:制作组需要明确游戏的核心驱动力在如果是<暗黑地牢>那样的时间驱动,那么应该在各个环节增加游戏的紧迫性;如果是<超时空方舟>那样的战斗驱动,那么应该增加关卡和BOSS的挑战性;如果是<暗黑破坏神>那样的装备驱动,应该提供大量会刷新的BOSS作为伐木点;如果是以跑团模拟器的协作体验为驱动,那么应该强调跨职业之间的联动配合;如果是RPG游戏传统的剧情驱动...好吧,在这个游戏里还是不要聊剧情了。总体评价+高浓度的RPG元素引入;+技能盘有些新意;-缺乏卡池循环和费用改变带来的卡组操作杆;-由卡牌耦合机制、抽卡机制、存卡机制等造成的卡组设计逻辑问题;-粗糙的数值设计;-一些意义不明的功能与不合理的判定。*很多人抱怨装备塞卡污染卡组,我个人倒是觉得可以接受,因为是可以根据插符文和使用天赋来规避的损失,属于机制上可以自洽。游戏评分高殿战记 Gordian Quest笔者评分:7.2/10MC评分:N/Asteam评价:92%
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